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Schrecken der Nacht halten Einzug: „Magic: Innistrad Mitternachtsjagd“

Empfehlung Collage von Karten und Editionslogo Wizards of the Coast, Mellowdramatix Collage von Karten und Editionslogo

Mit dem neuen Set kehrt Magic: The Gathering auf die Ebene Innistrad zurück, die von Wesen und Motiven aus klassischen Horror-Geschichten bevölkert wird.

Vorbericht: Einordnung und Kritik

BelagerungszombieAm 24. September erscheint die neue Magic-Edition Innisrtad Mitternachrsjagd (Innistrad Midnight Hunt). Die Redaktion hat beim Pre-Release die Chance genutzt, sich einen Überblick über die Neuerungen, Spielmechaniken und das Set insgesamt zu verschaffen. Innistrad Mitternachtsjagd besteht aus 277 Karten und ist das erste von zwei neuen Sets, das auf der Ebene Innistrad angesiedelt ist. Das zweite Set, Innistrad Blutroter Bund (Innistrad Crimson Vow) ist für November 2021 angekündigt. Damit kehrt Wizards of the Coast zum ersten Mal seit den letzten beiden Ravnica-Editionen 2018/19 dazu zurück, dass mehrere Sets thematisch und spielmechanisch zusammengehören. Ob sich die Spielmechaniken wirklich fortsetzen werden, muss an dieser Stelle offenbleiben, aber das Thema der beiden Editionen wird mit Sicherheit eng verbunden sein.

Innistrad war bisher bei jeder Veröffentlichung seit dem ersten Erscheinen 2011 geprägt von Motiven, die die meisten Menschen mit Horror in verschiedenen Formen in Verbindung bringen. So ist es auch bei Innistrad Mitternachtsjagd. Hier stehen vor allem Werwölfe als Kreaturen im Mittelpunkt. Außerdem gibt es wieder Menschen, Vampire, Zombies und Engel sowie einige andere Kreaturentypen. Die Bilder der Karten und besonders die Gestaltung der Standardländer tragen erheblich zu dem düsteren Gefühl bei, das Innistrad Mitternachtsjagd vermitteln möchte. Leider ist an dieser Stelle auch schon ein erster Punkt zur Kritik: Die besonders stimmungsvoll und düster gestalteten Standardländer sind nur in Boostern zu bekommen. Wie auch schon bei anderen Editionen der letzten Zeit beinhaltet das Bundle zwar Standardländer, aber offenbar nicht die Vollbild-Karten, die viel von der Stimmung ausmachen.

Sumpf

Spielmechaniken

Innistrad Mitternachtsjagd bringt einige neue Spielmechaniken, die hier genauer betrachtet werden sollen. In dem Set fällt die große Anzahl an Wendekarten auf, also Karten, deren Vorder- und Rückseite mit Spielwerten bedruckt sind. Solche Karten sind für eine Innistrad-Edition nicht ungewöhnlich. Manche werden wie früher umgedreht, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Jedoch gibt es auch eine neue Spielmechanik, die dafür sorgt, dass viele dieser Wendekarten umgedreht werden müssen: Tag- und Nachtwechsel.

MaterialsammlerAm Beginn ist es im Spiel weder Tag noch Nacht. Damit es Tag oder Nacht wird, muss zunächst eine Karte gespielt werden, die besagt, dass es Tag oder Nacht wird. Ab dem Moment, wenn es einmal Tag oder Nacht ist, beginnt der Tagnachtzyklus im Spiel. Wenn Tag ist, ist Tag für alle Spieler*innen gleichermaßen, das gleiche gilt für die Nacht. Der Tag wechselt zur Nacht, wenn ein Spieler im eigenen Spielzug keine Karte ausspielt. Die Nacht wiederum wird zum Tag, wenn jemand im eigenen Spielzug zwei oder mehr Karten ausspielt. Das Ausspielen eines Landes bleibt bei der Anzahl der gespielten Karten unberücksichtigt und hat somit keinen Einfluss auf Tag und Nacht. Neben dieser grundlegenden Mechanik, wie Tag und Nacht wechseln, gibt es auch Karten, die einfach sagen, dass es Tag oder Nacht wird. Ob es Tag oder Nacht ist, hat auf alle älteren Karten und einige Karten im vorliegenden Set keinen Einfluss. Es gibt aber auch Karten, deren Fähigkeiten von einem Tagnachtwechsel ausgelöst werden. Daneben hat der Wechsel einen großen Einfluss auf viele der bereits erwähnten Wendekarten. Da es sich bei den meisten dieser Karten um Werwolf-Kreaturen handelt, ist nicht überraschend, dass Tag und Nacht sich auf sie auswirken. Sie haben eine beziehungsweise zwei neue Fähigkeiten: Tagaktiv und Nachtaktiv (Daybound und Nightbound). Wenn es weder Tag noch Nacht oder Tag ist, liegt die tagaktive Seite der Karte oben und die Fähigkeiten und Spielwerte dieser Seite werden verwendet. Wenn die Nacht beginnt, werden diese Karten dann auf die nachtaktive Seite gedreht und die dort abgedruckten Fähigkeiten und Spielwerten kommen zum Tragen. Wird es nun wieder Tag, werden die Karten wieder auf die tagaktive Seite gedreht. Die meisten Werwölfe sind auf der nachaktiven Seite erheblich stärker. Das liegt zum einen an der erhöhten Stärke und Widerstandskraft, zum anderen daran, dass sich einige der Werwölfe in der Nacht gegenseitig verstärken. Dieser Umstand sorgt dafür, dass Werwolf-Decks zum einen sehr von der Nacht profitieren und zum anderen trägt es ebenfalls zu der Stimmung der Edition bei, da man sich gegen ein solches Deck einem Rudel gegenübersieht, das sich gegenseitig unterstützt.

Sturmgeladene Schlitzerin

Eine weitere neue Mechanik, die dazu führt, dass die Rückseite einer Wendekarte ins Spiel kommt, ist die Fähigkeit Aufstören (Disturb). Aufstören erlaubt es, eine Karte aus dem Friedhof zu spielen, wobei die in der Fähigkeit angegebenen Manakosten zu zahlen sind. Die so gespielte Karte kommt mit ihrer Rückseite oben liegend ins Spiel. Damit gelten dann die dort aufgedruckten Dinge wie Farbe, Kartentyp, Fähigkeiten und so weiter. Spielt man eine Karte mit Aufstören direkt von der Hand, kommt immer die Vorderseite ins Spiel.

In Innistrad Mitternachtsjagd gibt es mit Verwesung (Decay) eine weitere neue Eigenschaft, die Kreaturen haben können. Sie betrifft vornehmlich 2/2-Zombie-Spielsteine, die durch viele Karten erzeugt werden. Wenn eine Kreatur von Verwesung betroffen ist, kann diese nicht blocken und wird nach einem Angriff geopfert. Trotz dieser Schwächen sind diese Zombie-Spielsteine ein effektives Mittel, da sie immer noch Kreaturen sind, die man für Effekte tappen oder opfern kann. Außerdem stellt eine ganze Horde dieser Zombies eine ersthafte Bedrohung dar, wenn sie angreift.

Weiterhin gibt es einen neuen Spielbegriff in Innistrad Mitternachtsjagd:  Hexenzirkel (Coven). Hierbei handelt es sich um eine der Spielmechaniken, bei denen eine bestimmte Bedingung erfüllt sein muss, damit eine Wirkung eintritt. Bei Hexenzirkel ist die Bedingung, dass man drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrolliert. Das heißt, wenn man beispielsweise eine 1/1-, eine 2/1- und eine 4/4-Kreatur unter Kontrolle hat, ist die Bedingung erfüllt und der auf der Karte beschriebene Effekt tritt ein.

Zu guter Letzt bringt Innistrad Mitternachtsjagd noch Rückblende (Flashback) als wiederkehrende Mechanik zurück. Rückblende erlaubt das Spielen einer Hexerei oder eines Spontanzaubers aus dem Friedhof für die angegebenen Rückblendekosten. Nach dem Ausspielen als Rückblende wird die betreffende Karte nicht wieder in den Friedhof gelegt, sondern ins Exil geschickt.

Prozession der Guhle

Kritik

WrennBereits weiter oben klang Kritik an der aktuellen Produktpolitik von Wizards of the Coast an. Diese muss an dieser Stelle noch einmal aufgegriffen und vertieft werden. Im redaktionsinternen Test haben wir uns bewusst dafür entschieden, Innistrad Mitternachtsjagd nicht, wie wir das früher gemacht haben, mit 15-Karten-Draft-Boostern, sondern mit 12-Karten-Set-Boostern zu testen. Ein Grund hierfür ist die Tatsache, dass das Bundle zu dieser Edition erstmals keine Draft-Booster, sondern Set-Booster enthält und die Zahl der Booster von zehn auf acht reduziert wird. Dabei bleibt der Preis mit ca. 30 bis 40 Euro gleich, wobei die Zahl der Karten um 54 reduziert wird. Das Bundle ist nach unserem Verständnis ein Produkt, das sich in erster Linie an Menschen richtet, die mit dem Spiel gerade anfangen und somit nicht die Möglichkeit haben, fehlende Karten mit Karten aus ihrer Sammlung auszugleichen. Daher wollten wir ausprobieren, ob es möglich ist unter den Bedingungen des neuen Bundles spielbare, konkurrenzfähige Decks zu bauen. Leider ist die Antwort auf diese Frage ein klares Nein. Allen an dem Test Beteiligten haben acht Set-Booster nicht gereicht, um überhaupt ein Deck bauen zu können. Wir haben dann auf zehn Booster pro Person aufgefüllt. Mit dieser Anzahl war es allen Beteiligten möglich, ein Deck mit 40 Karten zu bauen (60 Karten sind die reguläre Deckgröße), das auch gegen die jeweils anderen konkurrenzfähig war. Wir hatten alle den Eindruck, dass der Aufbau der Set-Booster mit laut Händlerauskunft „thematisch abgestimmten Karten“ der Spielbarkeit eher im Weg steht. Es erforderte im Test sehr viel Spielerfahrung und ein Denken abseits der offensichtlichen Deckbaustrategien, um aus Set-Boostern immerhin ein 40 Karten Deck zu bauen.

Insgesamt ist das Bundle in seiner jetzigen Form als Einsteigerprodukt absolut ungeeignet. Zudem ist es dadurch, dass man zum gleichen Preis nur noch 96 Karten und nicht mehr 150 Karten bekommt (jeweils ohne die 40 Standardländer gerechnet), niemandem zu empfehlen. Ein weiterer essenzieller Kritikpunkt ist das Fehlen der Platzhalterkarten für die Wendekarten. In den 30 geöffneten Boostern bei diesem Test waren gerade einmal vier enthalten. In jedem Booster hingegen zwei bis fünf Wendekarten, die ohne einen Platzhalter nicht verwendet werden können. Wir haben einen Workaround verwendet, indem auf Papierstreifen die Kartennamen notiert wurden und diese dann in eine Hülle mit einer nicht verwendeten Karte gelegt wurden. Das funktioniert zwar, ist jedoch umständlich. Uns stellte sich die Frage, ob Wizards of the Coast ernsthaft davon ausgeht, dass Magic eigentlich nur noch in digitaler Form (Magic: Arena) gespielt wird und folglich nur noch Sammler die physischen Karten kaufen. Wenn es so sein sollte, wäre das traurig.

Fazit

Alles in allem ist Innistrad Mitternachtsjagd ein sehr gelungenes und stimmungsvolles Set. Das Artwork und die Spielmechaniken tragen sehr zur düsteren Stimmung des Sets bei. Spieltechnisch bietet die Edition viele neue Möglichkeiten. Die Redaktion ist jedenfalls schon gespannt auf Innistrad Blutroter Bund, wo Vampire im Mittelpunt stehen sollen.  Es bleibt zu hoffen, dass Wizards of the Coast die Veröffentlichungsstrategie zukünftig noch einmal überdenkt, da jetzt wieder mehr treffen mit anderen Personen möglich sein werden. Magic-Fans werden dann auch sicher wieder mit ihren physischen Karten gegeneinander spielen und neue Leute von diesem Hobby begeistern wollen.

Phantomkutsch

Infokasten

„Innistrad Mitternachsjagd“ (OT: „Innistrad: Midnight Hunt“)

Erweiterungsset mit 277 Karten

Sprachen: Deutsch, Englisch und weitere

Spielentwickler: Richard Garfield et. al.

Herausgeber: Wizards of the Coast, Hasbro

USA | 2021

Veröffentlichung: Die Edition ist ab dem 24. September 2021 im Handel erhältlich, bis diese abverkauft wurde.

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amMittwoch, 22 September 2021 10:56
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