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Essays

Videospiel-Analyse: Die Psychose als ästhetische Kategorie

Empfehlung Screenshot (Pressematerial) Ninja Theory Screenshot (Pressematerial)

Hellblade: Senua’s Sacrifice ist seit Kurzem auch auf der Xbox One erhältlich. Anlass für einen tiefergehenden Blick auf dieses intensive phantastische Abenteuer.

Besprechung und Analyse

Das Phantastisch-Mythische ist nicht am Ende. Selbst im 21. Jahrhundert zeigt es sich noch produktiv, und zwar in einer ästhetischen Gestaltung, die in ihrer Intensität an das Existenzielle heranreicht und damit über das schlicht Unterhaltende einer Fantasy, wie sie in aller Munde ist, hinausreicht. Die Rede ist von dem Videospielkunstwerk Hellblade: Senua’s Sacrifice, in dem das Phantastische mit dem Schrecklichem zusammenfällt und der Wahn der Keltin Senua sich in der Bilderwelt der Altnordischen Mythologie ihren Ausdruck sucht. Senua, das ist eine von Stimmen und Visionen geplagte Kriegerin auf dem Weg in die Unterwelt Hel. Von dort will die Frau ihren Geliebten Dillion retten, der bei dem Einfall der „Nordmänner“ auf den Orkney-Inseln auf äußerst brutale und für die Protagonistin traumatisierende Weise ums Leben gekommen ist, Dillion, dessen Schädel Senua, in grobes Tuch gewickelt, am Gürtel trägt wie eine kraftspendende Reliquie. Für ihn also reist sie in das Reich jener Toten, die erst in der Zeit von Schwert und Axt wiederauferstehen werden, im Weltenuntergang des alten Norden, wenn den Göttlichen ihr Ende dämmert, um an der Seite der Unterweltgöttin Hela gegen Odin, Thor, Freyr und die übrigen Götter Asgards zu kämpfen.

Doch wie angedeutet, erlebt Senua die Welt in anderer Weise als die meisten Menschen. Ihre Wirklichkeit ist losgelöst von der objektiven Realität und angefüllt mit Mythen, Einbildungen, Wahnvorstellungen; ihre gesamte Reise über ist unklar, ob all jenes Mythische, das ihr begegnet – darunter der Feuerriese Surt und Valravn, der trickreiche Gott der Illusionen – letztlich nicht allein ihrer Phantasie entspringt, oder genauer (weil Senua sich ihrer ausschweifenden Vorstellungskraft nicht bewusst ist): ob der Mythos nicht letztlich nur ein Phantasma ihres Unbewussten ist, so wie auch die Heldenreise, auf die Senua sich begeben hat, dieser Abstieg in eine Hölle, die an Dantes Göttliche Komödie denken lässt, diese verzweifelte Suche nach der Liebe, derentwegen schon Orpheus in die Unterwelt hinabgestiegen ist. Hellblade: Senua’s Sacrifice macht kein Geheimnis aus Senuas psychotischem Charakter, weist sogar eingangs durch einen Disclaimer daraufhin, dass nun die Darstellung einer Psychose folge. Es ist das erklärte Ziel des Studios Ninja Theory, das Erleben einer Psychose auf den Spieler kraft der Möglichkeiten eines Videospiels zu übertragen. Das ist in einer existenziell ergreifenden Weise gelungen.

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Die Heldenreise, die womöglich keine ist

Erzählerisch ist Hellblade: Senua’s Sacrifice eine klassische Heldenreise. Eine Kriegerin begibt sich auf eine Abenteuerfahrt, an deren Ende die Überwindung der eigenen Schwäche und die Errettung der verlorenen Liebe stehen sollen. Unterwegs wimmelt es von Herausforderungen. Vor dem Hintergrund von Senuas Psychose erfährt diese Heldenfahrt, wie sie aus Mythos und zeitgenössischer Fantasy bekannt ist, allerdings eine radikale Uminterpretation. Die Dramatik, die diesem Abenteuer ohnehin eingeschrieben ist, wird durch die Vorstellung, dass nichts davon wirklich stattfindet, paradoxerweise nicht aufgehoben, sondern enorm verschärft, weil sich die Tragik ebenfalls intensiviert. Denn Senua ist gemeinsam mit dem Spieler in ein kräftezehrendes Abenteuer verstrickt und darüber hinaus einem psychologischen Schrecken ausgesetzt, der ihre Mühen und die des Spielers womöglich zunichtemacht. Und da die Inszenierung keineswegs vor der Darstellung ihres Leidens haltmacht, sondern im Gegenteil ihre tief wurzelnden, die Realität zerfressenden Ängste und Schuldgefühle in Schrei- und Weinkrämpfen, ja sogar in Selbstverletzungen visualisiert, ist ein intensives Mitleiden des Spielers abzusehen. Diesem Schrecken kann sich niemand verwehren, der sich dafür erst einmal mit Herz und Verstand geöffnet hat. Er kann somit, lässt man es zu, kathartisch wirken.

Die Erzählung von Hellblade: Senua’s Sacrifice beginnt mythisch mit einer Bootsfahrt durch den Nebel, wie sie etwa schon Artus in das jenseitige Avalon gebracht hat, Senua hingegen, wie eine Erzählerin mitteilt, in das Totenreich Hel. Erst nach und nach entfaltet das Spiel die Hintergründe, sowohl die Umstände von Dillions Tod als auch die Ursprünge von Senuas Psychose. Während die von Wut und Hass getriebene, zugleich äußerst verletzliche Kriegerin tiefer in das Totenreich vordringt und die Götter konfrontiert, eine Konfrontation, an deren Ende Hela selbst zu stehen scheint, geht die Reise gleichermaßen zurück in Senuas persönliche Vergangenheit, die sie in teils albtraumhaften Visionen wiedererlebt und mit dem Spieler zusammen von Neuem durchzustehen hat. Eine Rolle spielen darin nicht zuletzt die Ausgrenzung und Stigmatisierung ihrer Andersartigkeit, die umso gravierender in einer vorwissenschaftlichen Zeit ausfällt, die nichts von psychischen Erkrankungen weiß und diese als Frevel oder Segen, als Verfluchung oder seherische Gabe verteufelt oder feiert.

Parallel dazu rollt das Spiel die wesentlichen Erzählungen der altnordischen Mythologie auf, so wie sie Eingeweihte aus den Götter- und Heldenlieder der Älteren Edda beziehungsweise aus der Edda des mittelalterlichen, bereits christlichen Historikers und Skalden Snorri Sturluson aus Island kennen (Die Edda des Snorri Sturluson). In kleinen Erzählportionen sind diese mythologischen Exkurse in der Spielwelt zu entdecken und werden, während man weiterspielen kann, von der Figur Druth vorgetragen – einem Mann aus dem Wald, der ein schreckliches Schicksal dank der „Nordmänner“ erleben musste und daher einiges über deren Mythen zu erzählen weiß. Er ist gewissermaßen Senuas Vergil, um in einer Analogie zu Dantes Göttlicher Komödie zu sprechen. Von ihm scheint sie, als Keltin, all ihr Wissen über die nordische Mythologie gewonnen zu haben, die sie nun wiederum in ihre wahnhafte Wirklichkeit integriert. Zu Beginn begleitet Druth die Protagonistin sogar eine Weile, wie ein Führer durch die Unterwelt, allerdings nicht persönlich, sondern in Gestalt wiederkehrender Visionen. Diese Wahnvorstellungen, die auch andere Figuren aus Senuas Vergangenheit betreffen, sind mit realen Schauspielern vor einem Green Screen gedreht worden und verschmelzen mit der Computergrafik, sodass ein Unterschied zunächst kaum auffällt. Diese Vermischung hat seinen Reiz und wirkt keineswegs störend, vielmehr erweitert sie die Möglichkeiten der Bildsprache von Videospielen und ist ästhetisch umwerfend.

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Das Psychotische als ästhetische Kategorie von Inszenierung und Gameplay

Nicht allein thematisch, sondern auch ästhetisch zieht sich die Psychose wie ein goldener Faden durch Hellblade: Senua’s Sacrifice. Das Erleben einer psychotischen Wahrnehmung wird einerseits durch die Inszenierung der Spielwelt als in sich brüchiger Mythos erreicht, der das Wahnhafte immer wieder durchscheinen lässt. Andererseits gelingt dies durch das Gameplay. Inszenatorisch setzt das Spiel auf visuelle Effekte, wie unter anderem Verschwimmen und Weichzeichnen der Sicht sowie Bild- und Farbüberlagerungen. Auditiv fallen vor allem die Stimmen auf, die unentwegt reden, darunter zwei Frauenstimmen, die Senuas Taten mal hämisch, mal einfühlsam kommentieren, sowie die schon erwähnte Erzählerinnenstimme. Interessant ist, dass also auch für die Narration selbst, also für das erzählerisch-fiktive Vermitteln von Informationen über Spielfigur und Spielwelt, das Psychotische eingesetzt wird, hier nämlich die Stimmen, die die Protagonistin hört (darunter auch die Erzählerinnenstimme). Durch diese fast kontinuierliche Beschallung – es gibt auch ruhige Phasen – wird Hellblade: Senua’s Sacrifice medial zur einer Herausforderung. Die Informationen borden beizeiten über – ganz so wie auch in Senuas diskontinuierlicher Erlebniswelt. Mit Kopfhörern wird das Erleben der Stimmen zu einer intensiven Erfahrung, da  diese ihre räumliche Position ändern und daher „ganz dicht“ bei dem Spieler zu sein scheinen, wenn nicht sogar in seinem Kopf.

In diesem Videospiel gibt es kein Interface, das etwa Statistiken zur Spielfigur oder eine Karte der Spielumgebung anzeigt, sodass der Spieler direkt in die Spielwelt schauen kann, ohne durch Einblendungen bei seiner Wahrnehmung gestört zu werden. Im Wesentlichen liegt eine Verfolgerperspektive vor, die Senua sehr nahe ist und ihr mehr oder weniger über die Schulter schaut. Die Kamera kann zwar auch gedreht werden, um die Spielfigur von vorne zu betrachten, springt aber in die Verfolgerperspektive zurück, sobald Senua bewegt wird, und ist in der Entfernung zur Spielfigur zudem nicht justierbar. All dies sowie das hervorragende Motion Capturing tragen zu einer Unmittelbarkeit und Nähe bei, die das Medium, das die Geschichte präsentiert, leicht vergessen lassen. Dies fügt sich wunderbar in die ästhetische Absicht ein, die psychotische Wahrnehmung der Protagonistin auf den Spieler übertragbar machen zu wollen.

Teile des Gameplays sind laut Making-of inspiriert durch Wahrnehmungsberichte von Menschen, die Psychosen erlebt haben, und in enger Zusammenarbeit mit diesen entstanden. Davon hat die Darstellungsweise in Hellblade: Senua’s Sacrifice deutlich profitiert. Ebenso die Wirkungsweise des Spiels. Denn etwa wiederholt nach Formen Ausschau halten zu müssen, die wie Runen aus dem altnordischen „Futhark“-Alphabet aussehen, um dadurch Tore öffnen zu können, vermittelt eine neue Wahrnehmungsweise: Formen, die sich zufällig durch die eingenommene Perspektive ergeben und im Alltag keine nennenswerte Bewandtnis hätten, werden für Senua bedeutungstragend, ja elementar für ihr Fortkommen. Spannend ist auch die narrative Einbindung dieses Gameplay-Elements, denn gegen Ende des Spiels thematisieren die Stimmen in Senuas Kopf das Suchen der Runen in ambivalenter Weise und säen Zweifel. Sie bezeichnen das Runensuchen als Trick der Götter, um die Kriegerin aufzuhalten, oder meinen, dass Senua sich damit nur selbst von ihrer eigentlichen Aufgabe abhalte. Es scheint durch, dass den Stimmen womöglich bewusst ist – und damit auch Persönlichkeitsanteilen von Senua – dass das Suchen der Runen bereits Teil einer Wahnvorstellung ist, aber dennoch nicht unterbunden werden kann, also zwanghaft bleibt.

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Das Phantastische und der Erzählraum

Erstaunlicherweise zeigt dies in umgekehrter Betrachtung, wie verwandt bestimmte Gameplay-Elemente einer magischen Wahrnehmung der Welt sind; denn Symbole und Zeichen in Videospielwelten zu suchen, ist gar nicht so ungewöhnlich. Uwe Durst schreibt in seiner Theorie der phantastischen Literatur, dass sich das Phantastische bzw. Übernatürliche in Romanen und Erzählungen nicht durch einen Widerspruch zu den Naturgesetzen zeigt, sondern durch die Offenlegung der erzählerischen Verfahren. Demnach sei ein Zeitsprung nicht viel anders als eine Ellipse, eine rhetorische Auslassung also, ein Szenensprung. Literatur kann demnach einfach erzählerisch in die Zukunft reisen, indem sie alles, was bis dahin noch geschehen und also erzählt werden müsste, verschweigt und direkt dort ansetzt:

Es ist eine grundlegende Eigenschaft des Erzählens, sich über Naturgesetze hinwegzusetzen. [...] Angesichts dieser Wunder ist es abwegig, zu glauben, die Literatur des Wunderbaren sei wunderbarer als die übrige Literatur. Vielmehr handelt es sich um unterschiedliche Grade der Offensichtlichkeit, d. h. der Bloßgelegtheit des Wunderbaren (die Zeitmaschine ist eine bloßgelegte literarische Zeit). (Durst: Theorie der phantastischen Literatur, S.79).

Ähnlich verhält es sich mit Hellblade: Senua’s Sacrifice und dem Symbole suchen, das in Videospielen ganz gewöhnlich ist, hier aber zu einer außergewöhnlichen Handlung wird, zu einer psychotischen Zwangshandlung und/oder einer magischen Wahrnehmung der Welt, die für eine vorwissenschaftliche Zeit nicht unüblich war und in der sich entsprechend Symbole offenbaren können, die auf eine höhere Realität verweisen.

Das Psychotische, pathetisch gesprochen: den Wahnsinn, als ästhetische Kategorie zu verwenden, öffnete dem Phantastischen schon im 18. Jahrhundert die Tür zur Inszenierung eines Erzählraums, in dem „Dinge“ vorgehen, die wir nicht ohne Restzweifel mit Alltagswissen oder Wissenschaft erklären können, außer durch die psychische Abweichung desjenigen vielleicht, der jene „Dinge“ wahrnimmt, oder durch dessen Täuschung, gleichviel ob nun arglistig, wie in Friedrich Schillers Romanfragment Der Geisterseher, oder aufgrund der Beschaffenheit des menschlichen Wahrnehmungsapparats, wie bei dem Phänomen der Fata Morgana. Auch in Hellblade: Senua’s Sacrifice eröffnet sich dem Spieler ein Phantastischer Erzählraum, der in seiner strukturellen Beschaffenheit brüchig und veränderlich ist, also von der stillschweigenden Vereinbarung zwischen Videospielentwickler und Spieler abweicht, dass der Erzählraum bekannten Gesetzen folgt (denen des Genres oder gar der Realität; letzteres aber nur unzureichend, da zwischen medialer Inszenierung von Realität und der tatsächlichen Realität immer eine (Rest-)Differenz bestehen bleibt). Das ist in der Geschichte der Phantastik nicht neu, gewinnt aber durch die Visualisierung und vor allem Interaktivität der Videospiele eine erlebte Tatsächlichkeit, die diese phantastische Verfahren mit neuer Wirkungskraft versieht.

In Hellblade: Senua’s Sacrifice können sich Durchgänge auftun und Mauern verschwinden, je nachdem, ob die Kameraperspektive den Blick durch ein „magisches“ Portal erlaubt oder nicht. Dass sich der Raum in einer durch den Spieler selbst gesteuerten Kamerafahrt plötzlich verändert, und zwar in dem Moment, da die Architektur jenes „magischen“ Portals den Teil des Raums verdeckt, der von der unerklärlichen Veränderung betroffen ist, erzeugt ein phantastisches Erleben. Dahinter steckt nichts weiter als das programmiertechnische Äquivalent eines Taschenspielertricks, einer Täuschung durch das Medium. Dennoch, solch eine rationalisierende Einordnung verhindert nicht den erstaunlichen Effekt einer erlebten Tatsächlichkeit des Phantastischen Erzählraums – mit der Evolution der Medien, etwa der Virtuellen Realität, wird sich auch der hier beschriebene phantastische Effekt verstärken (bis er vielleicht zur Gewohnheit wird, wer weiß). In der Videospiel-Analyse zu Gone Home bin ich bereits auf den Phantastischen Erzählraum eingegangen und habe diesen in Anlehnung an die Poetik von Alban Nikolai Herbst kurz umrissen (siehe dort: Abschnitt „Die phantastischen Erzählräume“), ohne allerdings die Bezüge explizit zu machen. Es wäre also in Zukunft noch einmal ein Essay nachzulegen, der sich theoretisch sehr genau mit dem Phantastischen Erzählraum auseinandersetzt. Mehrere Computer- oder Videospiele sehe ich in diesem Kontext als bedeutend, aus jüngster Zeit etwa Layers of Fear, Among the Sleep, The Stanley Parable, Get Even, White Night oder auch >observer_.

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Fazit

Unerwähnt geblieben ist das schnelle und harte Kampfsystem, das beizeiten fordernd sein kann und choreographisch ansprechend umgesetzt wurde, auf dem insgesamt aber nicht der Fokus von Hellblade: Senua’s Sacrifice liegt – auch wenn zum Ende hin vermehrt und länger gekämpft wird (und der Kampf an sich symbolisch eine wichtige Rolle spielt: sowohl als Überwindung des Traumas wie auch als Verweigerung der Erkenntnis; aber um das zu verstehen, spielt man am besten selbst). Neben dem Lösen zahlreicher Umgebungsrätsel, darunter das Suchen von Futhark-Runen, steht im Zentrum des Spiels das Erleben der durchreisten Spielwelt und in Verbindung hiermit die erzählte Geschichte sowie die Übertragbarkeit von Senuas psychotischer Wahrnehmung auf den Spieler, all dies in Gestalt einer fesselnden Heldenreise, mit einer innerlich zerrissenen, von Wahnvorstellungen gepeinigten Heldin. Das Psychotische wird in Hellblade: Senua’s Sacrifice zu einer Kategorie der ästhetischen Gestaltung, spiegelt sich sowohl in der Inszenierung der Spielwelt als auch in dem Gameplay wider. Wie in alter Zeit, hier aber mit dem Vorzeichen der Moderne, verbinden sich in diesem Videospiel Psyche und Mythos, sodass letzteres zur Visualisierung des ersteren wird, das uns andernfalls „unsichtbar“ bliebe, oder allein rational-abstrakt mit Begriffen der Psychologie zugänglich würde, aber eben nicht intensiv-ergreifend, nicht kathartisch-nachfühlend, nicht als erlebte Erfahrung und schon gar nicht vermittels einer medial inszenierten, erlebbaren Tatsächlichkeit des Phantastischen.

In dieser Weise hat mir dieses Videospielkunstwerk, wenn dieses persönliche Schlusswort erlaubt ist, das Thema der Psychose nähergebracht, die Katastrophe, die es bedeuten kann, das Leid und die Ausgrenzung, die Zerrüttung der Realität, die alles in Frage stellt. Dieses sehr spezielle Thema bereitet Hellblade: Senua’s Sacrifice zudem so universell auf, dass sich dort, so meine These, jeder hineindenken, hineinfühlen kann, weil es eben auch um das Drohen der inneren Dämonen geht, um Ängste, Zweifel, Schuldgefühle, wie wir sie alle haben und zurückfechten müssen, um in dieser Welt bestehen zu können.

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Literatur

Die Götter- und Heldenlieder der Älteren Edda. Übersetzt, kommentiert und herausgegeben von Arnulf Krause. Stuttgart 2004.

Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. Berlin 2007.

Herbst, Alban Nikolai: Kybernetischer Realismus. Heidelberger Vorlesungen. Heidelberg 2008.

Sturluson, Snorri: Die Edda des Snorri Sturluson. Übersetzt, kommentiert und herausgegeben von Arnulf Krause. Stuttgart 1997.

 

Trailer zu Hellblade: Senua’s Sacrifice

 

Infokaten

„Hellblade: Senua’s Sacrifice“

Entwickler: Ninja Theory

Publisher: Ninja Theory

Plattformen: Xbox One, PlayStation 4, Windows PC

Großbritannien 2017

Veröffentlichung: 8. August 2017 (Windows, PS4), 11. April 2018 (Xbox One)

Bildrechte: Alle Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amFreitag, 08 Juni 2018 05:43
André Vollmer

Schriftsteller, der Kritiken schreibt. Gründer von Mellowdramatix. Am Meer geboren.

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„Ein Rezensent, siehst du, das ist der Mann, / Der alles weiß, siehst du, und gar nichts kann!“

– Ernst von Wildenbruch in seinem Trauerspiel Christoph Marlow (1884)