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Brett- & Kartenspiele

Zweite Runde des Totentanzes: „MTG - Innistrad Blutroter Bund“

Empfehlung Collage von Karten und Editionslogo Wizards of the Coast, Mellowdramatix Collage von Karten und Editionslogo

Die zweite der beiden diesjährigen Magic-Editionen, die auf der Ebene Innistrad spielen, stellt das nächtliche Treiben der Vampire in den Mittelpunkt.

Bericht

MTGCV 6Die neue Edition von Magic: The Gathering mit dem Titel Innistrad Blutroter Bund (Innistrad Crimson Vow) erscheint am 19. November und bringt wie das vorherige Set 277 neue Karten. Im Mittelpunkt stehen hier die Vampire, die Innistrad bevölkern, und ihre Machtspiele untereinander und gegen die übrigen Bewohner der Ebene. Inhaltlich hängt die neue Edition mit der vorangegangenen, Innistrad Mitternachtsjagd (Innistrad Midnight Hunt), zusammen, die hier ausführlich diskutiert wird. So setzt sich die insgesamt düstere Stimmung fort und ein paar Spielmechaniken werden im neuen Set beibehalten (dazu mehr unter Spielmechaniken). Die im Artikel zu Innistrad Mitternachtsjagd aufgeführten Kritikpunkte an der Produktpolitik von Wizards of the Coast gelten genauso für Innistrad Blutroter Bund. Jedoch muss an dieser Stelle auch darauf hingewiesen werden, dass zumindest die Draft-Booster in beiden Editionen immer eine der für die Verwendung von Wendekarten notwendigen Platzhalterkarten enthalten.

Auch dieses Mal hat die Redaktion das Pre-Release genutzt, um sich einen ersten Eindruck von dem Set und den Spielmechaniken zu verschaffen. Im Folgenden werden neue und wiederkehrenden Spielmechaniken vorgestellt, wobei überraschend ist, wie wenige Mechaniken aus Innistrad Mitternachtsjagd übernommen wurden. Zudem wird keine der dort eingeführten Mechaniken irgendwie weiterentwickelt, was in den bis 2019 erschienenen Blöcken, die zwischen zwei und vier zusammenhängenden Editionen beinhalteten, beinahe immer der Fall war.

MTGCV 3

Wiederkehrende Spielmechaniken aus Innistrad Mitternachtsjagd

Aus Innistrad Mitternachtsjagd wurden in der neuen Edition ausschließlich Mechaniken übernommen, die sich in erster Linie auf Wendekarten beziehen. So wurden die Tagnachtwechsel beibehalten sowie die damit verbundenen Begriffe Tagaktiv (Daybound) und Nachtaktiv (Nightbound). Grundsätzlich hat sich an dieser Mechanik nichts verändert, daher hier nur eine verkürzte Erklärung. Eine ausführlichere Erklärung ist hier zu finden. Am Beginn des Spiels ist immer weder Tag noch Nacht. Wenn eine Karte mit Tagaktiv ins Spiel kommt oder eine Karte besagt, dass es Tag wird, wird es Tag und der Zyklus beginnt. Das Gleiche gilt, wenn eine Karte besagt, dass es Nacht wird. Alle tag-/nachtaktiven Karten werden auf die entsprechende Seite gedreht. Der Tag wird zur Nacht, wenn in einem Spielzug kein Zauber gespielt wird. Die Nacht wird zum Tag, wenn hingegen in einem Spielzug mindestens zwei Zauber gespielt werden.

Die zweite Spielmechanik, die übernommen wurde, ist Aufstören (Disturb). Auch diese bezieht sich auf Wendekarten. Karten mit Aufstören können für ihre Aufstören-Kosten aus dem Friedhof gespielt werden. In diesem Fall kommt die Rückseite der Karte ins Spiel. Alle diese Karten werden, wenn sie nach dem Aufstören in den Friedhof gelegt würden, stattdessen ins Exil geschickt.

Darüber hinaus gibt es nach wie vor Wendekarten, bei denen eine bestimmte Bedingung eintreten muss, damit sie umgedreht werden. Die Bandbreite der Bedingungen reicht von einem Manabetrag, der gezahlt werden muss, über eine Anzahl von Marken, die auf der Karte liegen müssen, bis hin zum Tod der Kreatur.

Neue Spielmechaniken

MTGCV 9Neben diesen aus dem Vorgängerset übernommenen Mechaniken bringt Innistrad Blutroter Bund auch einige neue Dinge ins Spiel. Die erste dieser Neuerungen heißt Training und ist eine Kreaturenfähigkeit. Wenn eine Kreatur mit Training zusammen mit einer anderen Kreatur mit einer höheren Stärke angreift, bekommt die Kreatur mit Training nach der Deklaration der Angreifer sofort eine +1/+1-Marke.

Eine weitere neue Spielmechanik heißt Abspalten (Cleave) und taucht ausschließlich bei Hexereien und Spontanzaubern auf. Man kann sich entscheiden, einen solchen Zauber statt für die normalen Manakosten für die höheren Abspalten-Kosten zu wirken. Der Vorteil ist, dass in diesem Fall ein Teil des Kartentextes, der in eckigen Klammern geschrieben ist, ignoriert wird. Dadurch fallen Einschränkungen oder Nachteile des Zaubers in seiner Grundform weg. So fällt beispielsweise bei der Karte Parasitärer Griff (Parasitic Grasp) die Einschränkung weg, dass das Ziel eine Menschenkreatur sein muss, wenn die Abspalten-Kosten gezahlt wurden. Somit können Karten mit Abspalten je nach Spielsituation nötig oder möglich angepasst werden.

Die nächste Neuerung ist für sich genommen keine neue Spielmechanik, sondern nur ein Spielstein, genauer ein Blutspielstein. Passend zum Vampirthema der Edition gibt es viele Karten, mit denen Blutspielsteine erzeugt werden können. Blutspielsteine sind Artefakte, die für 1 Mana getappt und geopfert werden können, um eine Karte abzuwerfen und dann eine neue Karte zu ziehen. Ähnlich wie bei den Speise-Spielsteinen in Thron von Eldrain gibt es in Innistrad Blutroter Bund Karten, die eine alternative Nutzung der Blutspielsteine ermöglichen. So gibt es beispielsweise Kreaturen, die für das Opfern eines oder mehrerer Blutspielsteine verbessert oder aus dem Friedhof zurückgeholt werden können. Folglich sind Blutspielsteine innerhalb des vorliegenden Sets etwas Mächtiges, das sehr vielseitig einsetzbar ist.

Wiederkehrende Spielmechaniken früherer Editionen

MTGCV 8Innistrad Butroter Bund bringt neben den beschriebenen neuen Spielmechaniken auch eine ältere Mechanik zurück, die zuerst im Tarkir-Block (2014/15) eingeführt wurde und so gut wie nie wieder genutzt wurde: Ausschlachten (Exploit). Wenn eine Kreatur mit Ausschlachten ins Spiel kommt, darf man sich entscheiden eine andere Kreatur, die man kontrolliert, zu opfern. Durch das Opfern einer anderen Kreatur tritt dann ein auf der Kreatur mit Ausschlachten beschriebener Effekt ein. Diese Effekte sind für jede Kreatur mit Ausschlachten einzigartig und beinhalten zum Beispiel das Ziehen von Karten oder alle Gegner werden gezwungen, eine eigene Kreatur zu opfern, um nur zwei zu nennen. Diese Spielmechanik bietet viele Möglichkeiten, insbesondere in Decks, die darauf ausgelegt sind, von geopferten oder sterbenden Kreaturen zu profitieren. Die Ausschlachten-Mechanik passt sehr gut zur Stimmung und den Karten in diesem Set und ist somit eine gute Ergänzung.

Flüche (Curse) sind ebenfalls erneut in Innisrtad Blutroter Bund enthalten. Alle Flüche sind Aura-Verzauberungen, die einen Gegner zum Ziel haben. Solange ein Fluch im Spiel ist, hat dieser permanente, negative Auswirkungen auf das Ziel. Diese Auswirkungen gehen von Effekten, dass alle Kreaturen, die den Zielspieler angreifen, Trampelschaden verursachen, bis hin zu alternativen Bedingungen für ein Niederlage. Das macht Flüche zu einer sehr mächtigen Waffe in der Hand desjenigen, der sie ausspielt. Wenn ein Deck nicht auf eine solche Karte vorbereitet ist, kann es das Spielgleichgewicht gefährden und eine Partie unter Umständen zu einer frustrierenden Erfahrung für mindestens eine Seite machen. Daher fällt die Beurteilung der Flüche gemischt aus. Einerseits sind es sehr starke Karten, die interessante neue Möglichkeiten bringen, andererseits haben sie für Gegner ein großes Frustpotenzial, was im schlimmsten Fall zu Streit am Spieltisch führen kann. Bleibt zu hoffen, dass die positiven Aspekte überwiegen und alle Spielenden im Kopf behalten, dass Magic nur ein Spiel unter Freunden und Gleichgesinnten ist.

Fazit

Innistrad Blutroter Bund ist insgesamt eine sehr atmosphärische Edition, die durch das gelungene Artwork der Karten und die genutzten Spielmechaniken die düstere Stimmung der Ebene Innistrad und ihrer Bewohner gekonnt widerspiegelt. Bei den Bildern und den stimmungsvollen Hintergrundtexten auf den Karten, ist dieses Set eine konsequente Weiterentwicklung des thematisch zusammenhängenden Vorgängers. In spieltechnischer Hinsicht ist dies leider weniger der Fall. Hier stehen beide Editionen trotz einiger Gemeinsamkeiten eher für sich. Dennoch bietet Innisrtad Blutroter Bund viele neue Möglichkeiten und erhöht das Powerniveau der Standardturniere erheblich. Außerdem bietet das Set viele Möglichkeiten für Fans von Vampir-Decks.

MTGCV 7

Infokasten

„Innistrad: Blutroder Bund“ (OT: „Innistrad: Crimson Vow“)

Erweiterungsset mit 277 Karten

Sprachen: Deutsch, Englisch und weitere

Spielentwickler: Richard Garfield et. al.

Herausgeber: Wizards of the Coast, Hasbro

USA | 2021

Veröffentlichung: Die Edition ist ab dem 19. November 2021 im Handel erhältlich, bis diese abverkauft wurde.

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amSamstag, 20 November 2021 15:28

Unter anderem auch das . . .

„Ich habe den ganzen Kosmos mit meinem Schädel zerkaut! Ich habe gedacht, bis mir der Speichel floß. Ich war logisch bis zum Koterbrechen. Und als sich der Nebel verzogen hatte, was war dann alles? Worte und das Gehirn.“

Gottfried Benn

 

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