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Gaming

„>observer_“ – Düsterer Cyberpunk-Horror aus Polen

Spielszene (In-Game-Grafik) Blooper Team Spielszene (In-Game-Grafik)

Nach Layers of Fear hat der Entwickler Blooper Team Ende 2017 ein weiteres gelungenes Horrorspiel herausgebracht, diesmal vor einer bedrückenden Zukunftskulisse.

Rezension

observer 1Im Jahr 2084 verwischt die Grenze zwischen Mensch und Maschine. In der konzernkontrollierten Republik Polen sind Menschen mit technologischen Erweiterungen wie High-Tech-Prothesen längst Normalität. Auch ist die Oberfläche der Welt ein ausuferndes Display geworden, eine interaktive Benutzeroberfläche, die in das Bewusstsein der allzeit vernetzten Individuen eingespielt wird. In dieser zudem düster gestalteten Zukunftswelt schlüpfen die Spieler in die Ego-Perspektive von Daniel Lazarski, einem Observer, der von der Cyberpunk-Legende Rutger Hauer (Blade Runner) authentisch und stimmungsvoll gesprochen wird. Die Observer sind Konzernermittler, die über implantierte Technologie in den Geist anderer eindringen oder die Erinnerungen Verstorbener als begehbare Traumorte rekonstruieren können. Ohne Umschweife schickt >observer_ die Spieler in einen Unterklasse-Wohnblock, der, kaum betreten, aus Sicherheitsgründen abgeriegelt wird. Offenbar geht ein Mörder darin um. Eingesperrt und außerdem persönlich in die Sache involviert, muss Lazarski Ermittlungen anstellen. Für seine Nachforschungen stehen dem Observer drei Modi zur Verfügung, mit denen er die Welt betrachten und Hinweise sammeln kann, zunächst eine Nachtsicht für fast lichtlose Umgebungen, eine zweite Sicht zum Aufspüren biologischer Spuren wie Blut und eine dritte für das Entdecken von technischen Geräten in der Umgebung, aber auch und gerade in menschlichen Körpern.

observer 6Als Lazarski, ein gealterter, leicht melancholischer Ermittler, tauchen die Spieler in  >observer_ in eine übersichtliche, aber atmosphärisch dichte Spielwelt, die voller Geschichten steckt. Inhaltlich erinnert das Adventure an Romane von William Gibson und visuell an Ridley Scotts Literaturverfilmung Blade Runner. Besonders reizvoll ist der Wechsel zwischen einer realistischen Zukunftskulisse und den phantastischen Innenräumen, die Lazarski virtuell erschaffen kann, sobald er sich per Kabel mit den Erinnerungen eines anderen Menschen verbindet. Diese Räume können äußerst beunruhigend werden, sobald sie nicht mehr dem Erwartbaren gehorchen. Sie verändern sich beliebig und entgegen den Naturgesetzen, ähnlich wie in The Stanley Parabel oder in Layers of Fear, dem Vorgängerspiel des Entwicklerstudios Blooper Team.

In >observer_ allerdings dringt das Andersartige der phantastischen Räume zunehmend in Lazarskis Wahrnehmung der übrigen Spielwelt ein. Das Adventure spielt so mit der Darstellung eines Wahnsinns, der durch technologischen Missbrauch erzeugt wird. Denn einerseits hat die Spielfigur ihre mentalen Fähigkeiten technisch erweitert (und das hat seinen Preis), anderseits steht sie permanent unter Drogeneinfluss, um die Vorzüge dieser „verbauten“ Technik voll nutzen zu können.

observer 4

observer 3>observer_ inszeniert eine paradoxe Retro-Zukunft voller Sci-Fi-Technologien, in der dennoch Tonbänder, Videokassetten und Röhrenmonitore vorherrschende Medien sind. Ästhetisch und thematisch knüpft das Spiel damit direkt an den Cyberpunk der 80er und 90er an. Entsprechend nimmt es einen kritischen Blickwinkel auf den Transhumanismus ein, auf die Überschreitung dessen, was bisher als menschlich galt, mit den Mitteln der Technologie. Dabei adaptiert >observer_ den Pessimismus früherer Cyberpunk-Dystopien und gestaltet den Transhumanismus symbolträchtig als Entmenschlichung, unter anderem mit Anleihen an Frankensteins Monster. Zugleich ist die Technologie zur visuellen Metapher für die menschliche Psyche geworden, die in virtuellen Räumen des Schreckens begangen werden kann.  

Das Adventure setzt dabei auf eine Schreckenswirkung, die durch dreierlei erzeugt wird: durch Veränderungen von Geist und Körper des Menschen mittels der Technologie, durch die Inszenierung von fremdartigen, technologisch aufgeladenen Traumräumen sowie durch die zunehmende Vermischung zweier Welten, die in ihren Grundfesten gänzlich verschieden sind, nämlich von Realität und Virtualität. >observer_ entwickelt damit das Cyberpunk-Genre nicht weiter, erschafft innerhalb der Genre-Grenzen aber eine mit Sogwirkung inszenierte Erzählung über eine bedrückend finstere Zukunftswelt und bereichert so die Spielewelt ungemein.

 

Infokasten

„>observer_“

Entwickler: Bloober Team

Publisher: Asyp Media

Plattformen: Xbox One, PlayStation 4, Windows PC

Polen | 2017

Veröffentlichung: 15.08.2017 (digital)

Letzte Änderung amMontag, 11 Februar 2019 18:17
André Vollmer

Schriftsteller. Forscher. Phantast. Am Meer geboren. Gründer von Mellowdramatix.

Unter anderem auch das . . .

„Horror ist eine Gattung der Phantastik, in deren Fiktionen das Unmögliche in einer Welt möglich und real wird, die der unseren weitgehend gleicht, und wo Menschen, die uns ebenfalls gleichen, auf diese Anzeichen der Brüchigkeit ihrer Welt mit Grauen reagieren.“ – Hans. D. Baumann: Horror. Die Lust am Grauen. Weinheim 1989, S. 109.

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