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Gaming

„Call of Cthulhu“ – Kosmischer Horror als gut erzähltes Videospiel

Empfehlung Artwork (Ausschnitt) Focus Interactive Artwork (Ausschnitt)

Call of Cthulhu ist ein Horror-Adventure, das seinen literarischen Ursprüngen gerecht wird und von der ersten Minute an fesselt. Ein Muss für Lovecraft-Fans.

Rezension

Edward Pierce ist ein abgehalfterter Privatdetektiv, der den ersten Weltkrieg als Soldat durchlebte. Seither trägt er die Schrecken der Schützengräben und Stellungskämpfe mit sich. Albträume plagen ihn, gegen die er Whiskey und Schlaftabletten nimmt. In letzter Zeit wird er zudem das Gefühl nicht los, ein uraltes Wesen spreche in seinen Träumen zu ihm. Als schließlich seine Lizenz als Detektiv abzulaufen droht, zieht Pierce einen merkwürdigen Fall an Land. Der Unternehmer Steven Webster möchte, dass Pierce den Tod seiner Tochter Sarah Hawkins untersucht. Die sei, so sagt man, verrückt gewesen. Eine begnadete, hochgehandelte Malerin, aber verrückt. Visionen habe sie gehabt und diese Dinge, die sie gesehen haben soll, hätten sie letztlich auch dazu bewegt, einen Brand in ihrem Anwesen zu legen, bei dem sowohl sie als auch ihr Ehegatte Charles und ihr Sohn Simon ums Leben gekommen sind. Doch daran will Webster nicht glauben – und so entsendet er Pierce auf eine ehemalige Walfänger-Insel weit draußen vor der Küste von Boston, nach Dark Water, wo das Hawkins-Anwesen an den Steilhängen der Küste aufragt.

coc 2So der Auftakt des Videospiels Call of Cthulhu, das sich, wie der Titel schon verrät, auf die fiktive Mythologie des US-amerikanischen Horrorautors H. P. Lovecraft nicht nur bezieht, sondern diese sich aneignet, um eine phantastische und abgründige Geschichte über einen Schrecken von kosmischen Ausmaß zu erzählen. Strenggenommen ist das Game die Adaption einer Adaption, nämlich die Videospielumsetzung  des „Pen & Paper“-Rollenspiels gleichen Namens von Chaosium (zumindest, was die Auslegung der Literaturvorlage angeht; die Spielregeln wurden nicht übernommen). Wer Lovecrafts Werke oder die vielen popkulturellen Adaptionen dazu kennt, weiß, dass die Dinge erst mysteriös beginnen, um dann in Wahnsinn oder Tod zu münden, nicht ohne dass dabei eine grässliche Wahrheit aufgedeckt wird, die einerseits die Vergangenheit betrifft, andererseits die Realität in ihren Grundfesten erschüttert. So sehen sich auch bald die Spieler von Call of Cthulhu, Edward Pierce steuernd, den Machenschaften eines dunklen Kultes gegenübergestellt, der die Geschichte und Gesellschaft von Dark Water durchsetzt. Schon das verschwundene indigene Volk von Dark Water war dem anheimgefallen, was heute die Wurzel ebendieses Kultes ausmacht. Und wer dieses spannende Adventure bis zum Ende durchhält, wird diese Wurzel mit eigenen Augen erblicken. So viel sei verraten, aber mehr nicht. Denn derlei Wissen über den „Mythos“ – also das, was in Lovecrafts Erzählwelt hinter dem existiert, was wir für Realität halten – bringt unweigerlich den Wahnsinn mit sich. Also besser Sie wissen so wenig darüber wie möglich. Ihre Spielfigur allerdings ist Detektiv, also jemand, der von Berufs wegen Dinge aufdeckt, Fakten sammelt und Schlüsse daraus zieht, kurzum: jemand, der wissen will – und das könnte Edward Pierce zum Verhängnis werden (je nachdem, wie Sie ihn spielen).

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Detektivarbeit: Suchen, Reden, Rätseln und Schleichen

Die beklemmende, überwiegend düstere Spielwelt von Call of Cthulhu begehen die Spieler in der Ego-Perspektive. In zwischengeschalteten Filmsequenzen wird diese Perspektive gebrochen und man erlebt die Handlung als Zuschauer. In der Rolle von Edward Pierce sprechen die Spieler mit den Bewohnern von Dark Water, untersuchen die Spielwelt auf Hinweise und lösen Umgebungsrätsel, um im Geschehen voranzukommen. Mal müssen sie in eine Lagerhalle eindringen und können entweder zwei Schlägertypen, die davor Wache stehen, ablenken oder die beiden einfach umgehen, indem sie den Weg zur Kanalisation freiräumen. Ein anderes Mal gilt es, unbemerkt aus einer psychiatrischen Abteilung des hiesigen Krankenhauses auszubrechen. Auch hier gibt es mehrere Wege. Schleichen, Fliehen und Verstecken spielen im späteren Verlauf des Spiels immer wieder eine Rolle, da Pierce die meiste Zeit nicht wehrhaft ist. Zwar reicht hier die Spielmechanik nicht an die von Games heran, die im Kern Schleichspiele sind, aber es genügt vollkommen und fügt sich gut ins Gameplay. Zumal neben menschlichen Verfolgern bald auch andersweltliche Geschöpfe auftauchen, die ihren ganz eigenen Schrecken verbreiten.

Vergangenes rekonstruieren – die detektivische Kunst der Deduktion

Das Absuchen der Spielwelt funktioniert wie in vielen anderen Videospielen auch. Die Spieler richten die Ego-Perspektive auf die Spielumgebung und dort, wo ein Lupensymbol erscheint, kann ein relevanter Gegenstand oder eine Information entdeckt werden, zu der sich Edward Pierce äußert, sobald man sie anwählt. Neben dieser Art Hinweise zu sammeln, tritt ein weiterer Betrachtungsmodus, der „Rekonstruktion“ heißt und an besonderen Orten verfügbar wird, zum Beispiel im Hawkins-Anwesen, wo die Spieler ermitteln können, welch dramatischen Szenen dem tödlichen Brand vorausgegangen sind und ihn letztlich sogar ausgelöst haben. Das ist sehr atmosphärisch und gibt einem das Gefühl, tatsächlich Detektiv zu sein, der anhand von Indizien eine vergangene Situation rekonstruiert. Nach und nach wird auf diese Weise geschickt erzählt, was geschehen ist, bevor Edward Pierce die Insel betreten hat. Gewisse Schlüsselinformationen müssen die Spielenden hierbei entdecken, damit es weitergehen kann. Aber meist gibt es dann noch mehr zu finden, Details, die mal mehr und mal weniger wichtig sind, aber immer zur Geschichte beitragen. Dieses Spielelement erinnert ein wenig an die Erzählweise des Videospiels The Vanishing of Ethan Carter, in dem die Spieler ebenfalls in einer Ich-Perspektive durch die Spielwelt wandern und anhand von bestimmten anwählbaren Objekten eine Geschichte zusammenstecken, die dann von einer Erzählstimme wiedergegeben wird und, die Erzählung unterstützend, wie in Momentaufnahmen plastisch, aber unbewegt vor Augen tritt. Derart funktioniert auch die „Rekonstruktion“ in Call of Cthulhu.

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Alles ist ein großes Rätsel

coc 3Alles in Call of Cthulhu ist im Grunde ein Rätsel, das gelöst werden muss. Das gilt sowohl für die Schleich- und Rekonstruktionspassagen als auch für die Gespräche mit den Inselbewohnern. Hinweise aus der Beobachtung der Spielumgebung können in Dialogen neue Gesprächsoptionen freischalten, wie schon in dem Videospiel Vampyr, das ebenfalls bei dem Publisher Focus Interactive erschienen ist und im Grunde über dasselbe Dialogsystem verfügt. Entdeckt man etwa in der Hafenspelunke den Namen von Charles Hawkins auf einer Kreidetafel mit einem hohen Geldbetrag dahinter, dann kann man den knurrigen Barkeeper darauf ansprechen, dass Hawkins offensichtlich ein Trinker mit Schulden gewesen ist. Derartige Hinweise können helfen, weitere Informationen aus Figuren herauszuholen oder aber sie von einer Sache zu überzeugen und sie auf die eigene Seite zu ziehen. Manchmal müssen sie besänftigt werden, damit sie einem nicht zu Leibe rücken. In welcher Beziehung die Figuren zu Edward Pierce am Ende eines Gesprächs stehen, hängt stark davon ab, wie man mit ihnen spricht. Ist eine Dialogoption gewählt, fallen die anderen meist weg und das Gespräch geht in der ausgewählten Weise unwiderruflich weiter, sodass der Eindruck entsteht, der Spieler treffe wichtige Entscheidungen, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Alle Dialogoptionen durchzuklicken, bis man die richtige gefunden hat, ist jedenfalls nicht möglich.

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Rollenspiel-Elemente: Sieben steigerbare Eigenschaften

Sowohl welche Gesprächsoptionen zur Verfügung stehen und wie Figuren darauf reagieren als auch was Edward Pierce in der Spielumgebung entdeckt und wie er es interpretiert, hängt auch davon ab, wie die Spieler die sieben Eigenschaften des Detektivs im Spielverlauf weiterentwickeln. Diese sind Redegewandtheit, Ermittlung, Entdeckung, Psychologie und Stärke sowie, lediglich durch auffindbare Bücher steigerbar, Medizin und Okkultismus. Alle anderen Eigenschaften können jederzeit gesteigert werden, solange man Charakterpunkte zur Verfügung hat, kurz CPs. Die gibt es immer wieder einmal nach abgeschlossenen Rätseln oder Handlungskapiteln. Doch wofür das Ganze?

Medizinische Kenntnisse sind erforderlich, wenn der Detektiv sich zum Beispiel die Wunden eines Walkadavers ansieht, Wunden, wie sie eigentlich kein normales Tier zufügen kann, vor allem keinem Wal. Für die Interpretation verschiedenster Objekte, etwa, um Aufschluss über deren Besitzer zu gewinnen, ist dagegen eine psychologische Einschätzung notwendig. Geht es darum, okkulte Zeichen, Inschriften oder Gegenstände zu verstehen und Macht daraus zu ziehen, braucht man Okkultismus. Wie leicht Edward Pierce Hinweise in der Spielumgebung entdeckt und das Videospiel diese schon aus der Entfernung mit einem Lupensymbol versieht, regelt Entdeckung. Diese Eigenschaft ist auch für das Auffinden von versteckten Gegenständen wichtig, da diese nur mit einer leicht übersehbaren grünen Lupe markiert sind, sofern man sie direkt anschaut. Um hier nicht zu verzweifeln – denn manche versteckten Hinweise sind in der Tat schwer zu finden – markiert ein Fragezeichen in der unteren linken Bildschirmecke, dass die Spieler sich in einem Raum befinden, der ein Geheimnis birgt. Ermittlung ist eine Eigenschaft, die nicht nur die Rekonstruktion vergangener Ereignisse verbessert, sondern auch das Knacken von Schlössern ermöglicht. Stärke ist wichtig, um Türen oder Mechanismen mit roher Gewalt aufzubrechen sowie Figuren in Gesprächen einzuschüchtern. Für die Beeinflussung von Figuren in einem Gespräch bedarf es der Redegewandtheit (etwa für eine überzeugende Lüge) oder aber der Psychologie (für eine Analyse des Gesprächspartners). Je nach Gespräch ermöglichen aber auch Okkultismus, Medizin und Ermittlung neue Gesprächsoptionen.

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Lineare Handlung mit mehreren Spannungshöhepunkten

In Dialogen gibt es also vielfältige Möglichkeiten zu agieren, grob aufgeteilt in Dialogoptionen, die auf den sieben Eigenschaften basieren, und solche, die sich aus gefundenen Hinweisen ergeben. Und welche Hinweise der Detektiv überhaupt aufspürt und so interpretiert, dass sie den Spielern später weiterhelfen, ist ebenfalls vom individuellen Spielfluss abhängig. Wie sehr all dies nachhaltig Auswirkung auf das Spielgeschehen nimmt und wie viel davon nur Illusion ist, bleibt bei einem einmaligen Durchspielen unklar. Die Handlung aber scheint linear zu verlaufen, von Kapitel zu Kapitel bis zum vierzehnten, egal, was man tut. Auch ein Zurück gibt es nicht. Die Spieler können sich nicht frei auf der Insel bewegen, anders als in der Spielwelt von Vampyr, und damit leider auch keine Orte wiederaufsuchen, um sie mit verbesserten Eigenschaften ein zweites Mal zu untersuchen. Im Gegenzug für diese Unfreiheit erhalten die Spieler allerdings eine überwiegend stimmig erzählte Geschichte mit mehreren Spannungshöhepunkten, die oft eine Begegnung mit dem Schrecklichen darstellen. In den darauffolgenden, eher ruhigeren Kapiteln wird das Geschehene reflektiert und, da sich die bizarren Ereignisse immer wieder ins Traumhafte zurückziehen, die Ermittlung weiter vorangetrieben. So stellt sich das Gefühl einer langen, abenteuerreichen Reise ein, in der man eine Bindung zu Edward Pierce und seinen Mitstreitern aufbauen kann.

Typisch Lovecraft: Wahnsinn und Erkenntnis bedingen sich

Was maßgeblich Einfluss auf das Ende von Call of Cthulhu zu haben scheint, ist der geistige Zustand von Edward Pierce, der von Kapitel zu Kapitel bedenklicher wird. Wie gesagt, wer Lovecraft kennt, kann sich das denken. Andernfalls muss man das erst herauszufinden. Im Spielverlauf sammelt die Hauptfigur je nach Spielweise Traumata, die ihre geistige Gesundheit senken. Einerseits erlangt man so – durch die Begegnung mit dem „Mythos“ – Wissen über ebendiesen, andererseits wird man dadurch zunehmend manipulierbarer und verfängt sich in den Hirngespinsten des Okkulten. Dieses besondere Merkmal der Erzählweise Lovecrafts, nämlich dass Wissen über die wahre der Natur der Welt unweigerlich in den Wahnsinn führt, spielt Call of Cthulhu großartig aus. Nicht nur die Anzahl der gesammelten Traumata bestimmt die geistige Gesundheit von Edward Pierce. Wichtig ist auch, wie sehr man sich dem „Mythos“ hingibt, der einem ermöglicht, Dinge zu erfahren, die man eigentlich nicht wissen kann. Genial ist die Idee, dass ab einem bestimmten Level an verlorener geistiger Gesundheit Gesprächsoptionen freigeschaltet werden, die in einer ominösen Keilschrift abgefasst sind. Man weiß also nicht, was diese Optionen exakt tun, wenn man sie anwählt, nur dass sie mit dem „Mythos“ zu tun haben. Das macht neugierig und die Versuchung sie anzuwählen immens groß.

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Hölzerne Animationen, Grafikfehler, lange Ladezeiten

Call of Cthulhu ist ein ideenreiches, überwiegend toll erzähltes Adventure, aber nicht makellos. Technisch wirkt es etwas altbacken. Die Bewegungen der eigentlich gut entworfenen Figuren sind hölzern animiert. Ab und an verirrt sich die Kamera in einem Gespräch. Die grafische Darstellung insgesamt tut ihren Zweck, ist aber nicht erstklassig. Flackernde Grafikfehler irritieren hin und wieder beim Umsehen. Leider sind die Ladezeiten ungewöhnlich lang. Allerdings wird auch die gesamte Spielwelt eines Kapitels geladen, die aber meist recht übersichtlich bleibt. Auch erzählerisch finden sich gegen Ende ein paar Unstimmigkeiten. Zum Beispiel hat Edward Pierce plötzlich eine Pistole, weil dies gut in eine dramatische Filmsequenz passt. Es führt aber den vorherigen Spielverlauf, in der man über keine Waffe verfügte, ad absurdum. Auch ob Figuren den Detektiv in manchen Kapiteln begleiten oder nicht, scheint kaum eine Auswirkung zu haben.

Außerdem werden die Spieler manchmal zu offensichtlich geführt. Wenn ein Spielbereich in einem Kapitel noch nicht betreten werden soll, dann versperren „zufällig“ ein paar Schläger den Weg. Da diese Figuren aber später in der Hafenkneipe herumhängen, sobald man gemacht hat, was man machen soll, fühlt sich deren Auftreten wiederum recht organisch an. Warum Wege für den Spieler versperrt sind, wird also narrativ eingebunden. Es wirkt aber dennoch willkürlich. Auch schade ist, dass man sich nicht auf der Insel frei bewegen kann, wie dies in vielen investigativen Adventures möglich ist. Andererseits verhindert die lineare Erzählweise auch überflüssiges Hin- und Herlaufen, wenn man gerade nicht weiterweiß. Und da es in diesem Spiel oft um Entscheidungen geht, ist es ärgerlich, dass bestimmte Entscheidungen mit großer Tragweite ohne Zustimmung der Spieler getroffen werden. Es geschieht einfach in einer Filmsequenz. Das ist für Videospiele nicht ungewöhnlich. Da in Call of Cthulhu aber eine gewisse Entscheidungsfreiheit existiert, wirken derartige Zwangsentscheidungen dem Gameplay entgegen.

Fazit: Gelungene Lovecraft-Adaption mit dichter Atmosphäre

Trotz dieser Kritikpunkte ist Call of Cthulhu ein exzellentes, äußerst spannendes Horrorvideospiel, das nicht nur eine durchgehend dichte Atmosphäre aufweist, sondern auch den literarischen Ursprüngen seiner Adaption gerecht wird. Story, Stimmung und Gameplay machen die teils mäßige technische Umsetzung wett. Darüber hinaus verfügt es über einen hohen Wiederspielwert. Denn was wäre wohl passiert, wenn in meinem Spieldurchlauf Edward Pierce am Ende nicht wahnsinnig geworden wäre? Wie wäre es zu verhindern gewesen? Oder hätte der eine oder andere Dialog auch anders ausgehen können? Das herauszufinden und zu schauen, wie die sieben Eigenschaften des Detektivs das Spielgeschehen beeinflussen, macht Lust auf einen zweiten Spieldurchlauf. Zumal ein Durchgang allein nicht immer alle Fragen klärt, die das Grauen von Dark Water aufwirft. Wer allerdings ein Gameplay wie in Vampyr erwartet, was manche Medien in der Berichterstattung vorab mutmaßten, wird enttäuscht sein. Lediglich das Dialogsystem ist eine Weiterentwicklung aus Vampyr. Insgesamt kann ich Call of Cthulhu ganz klar empfehlen, sowohl an Lovecraft-Fans als auch Freunde des Horrors im Allgemeinen.

 

Trailer zu Call of Cthulhu

 

Infokasten

„Call of Cthulhu“

Entwickler: Cyanide Studio

Publisher: Focus Interactive

Plattformen: Xbox One, PlayStation 4, Windows PC

USA 2018

Veröffentlichung: 30.10.2018 (digital und als Datenträger)

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amMontag, 11 Februar 2019 18:13
André Vollmer

Schriftsteller. Forscher. Phantast. Am Meer geboren. Gründer von Mellowdramatix.

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„Für die Spielbetreiber sind Charaktere in Online-Welten keine Bürger mit Rechten, sondern Kunden, die Geschäftsbedingungen zu akzeptieren haben.“

Cory Doctorow (in der taz)

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