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Brett- & Kartenspiele

Zweite Edition von Black Plague: „Zombicide Green Horde“

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Nach dem riesigen Erfolg von Zombicide und dem Mittelalter/Fantasy-Ableger Black Plague erscheint am 27.04.18 die zweite Edition Green Horde.

Rezension/Bericht

In der zweiten Edition des Fantasy-Zombicide werden untote Orks von Nekromanten kontrolliert, die Jagd auf alles machen, was noch ein schlagendes Herz und einen funktionierenden Verstand besitzt. Grundsätzlich ist das Spielprinzip gleich dem von Zombicide Black Plague. Allerdings gibt es einige Neuerungen und Klarstellungen im Regelwerk. Das Ziel für die Spielfiguren bleibt oftmals beim Alten: kämpfen, sammeln und überleben. Durch die Verfügbarkeit einer Kriegsmaschine und einer sich zusammenrottenden Zombiehorde außerhalb des Spielplans gibt es dann aber doch einige Veränderungen. Außerdem sind die Ork-Zombies gefährlicher als ihre gewöhnlichen Vertreter, denn abgesehen von den schnellen „Runnern“ (in Form von Goblins) verursachen alle Ork-Zombies mit jedem Angriff mehrere Punkte Schaden. Dadurch verschieben sich die Jagd-Prioritäten gelegentlich – abhängig von der Spielsituation.

Spielmechanische Neuerungen

Die Horde

OrksImmer wenn eine Ork-Zombiekarte vom Spawn-Stapel gezogen wird, erscheint die angezeigte Menge von Orks auf der aktiven Zombiequelle bzw. im Raum, der geöffnet wurde. Zusätzlich erscheint immer ein Zombie desselben Typs (außer Monster und Nekromant) außerhalb des Spielfeldes und wird dort der „Horde“ hinzugefügt. Zwischen den Zombiekarten gibt es auch solche, die alle Zombies in der Horde auf das Spielfeld schicken. Dies beendet sämtliche weitere Spawn-Aktivierungen, seien es nun weitere Räume oder im Zombiezug weitere Zombiequellen, die noch folgen würden. Das kann eine extreme Drucksituation erzeugen, kann aber auch nachhaltig Entspannung bringen. Folgen beispielsweise mehrere Horden-Karten dicht aufeinander, so kann es passieren, dass noch keine Horde aufgebaut ist – somit entsteht auf dem Spielplan wenig bis kein Druck – und zudem werden weitere Zombiespawns verhindert, was für eine niedrige Population von Zombies auf dem Spielfeld sorgen kann. Wenn die Hordenkarten so verteilt sind, dass diese weit von einander entfernt liegen, kann dies zu einem unfairen Übergewicht der Zombies führen, was zuweilen einen nahezu apokalyptischen Nebeneffekt haben kann, vor allem dann, wenn die Horde als letzte Karte eines Zombiespawns gezogen wird. Damit spiegelt die Karte den extremen Glücksfaktor nahezu perfekt, der mit der zufälligen Spielmechanik von Zombicide schon immer einhergeht.

Hecken

Auf den Spielplänen von Zombicide Green Horde findet sich ein neues Spielelement. Es handelt sich hierbei um Hecken. Diese blockieren Sichtlinien und können hinter sich Ork-Zombies verbergen. Wird eine von einer Spielfigur eine Hecke durchschritten, auf die keine verbündete Figur eine Sichtlinie besitzt, muss der aktive Spieler einen W6 werfen. Ist das Ergebnis eine 1, erscheint ein Ork-Walker. Andernfalls geschieht nichts. Zusätzlich zu den aufgedruckten Hecken auf dem Spielplan gibt es noch einige Papphecken, die auf dem Spielplan verteilt werden können. Dadurch kann dieses Spielelement variabel eingesetzt und sogar auf Spielplänen älterer Zombicide-Spiele verwendet werden.

Wasser auf Straßen

WasserplaeneIn Green Horde gibt es einige überflutete Straßenpassagen. Darauf bewegen sich Spielfiguren verlangsamt, es werden zwei Aktionen pro Bewegung bei diesen Feldern benötigt. Zudem gibt es hohe Kanten, über die Zombies nicht klettern können, die Überlebenden allerdings schon. Dies ist vornehmlich ein Hindernis und stellt eine interessante spielerische Neuerung dar. Sowohl Zombies als auch Überlebende haben durch dieses Element Nachteile, die allerdings unterschiedlich sind, wodurch dies taktisch sehr gut genutzt werden kann.

Das Trebuchet

TrebuchetIn den meisten Szenarien steht den Überlebenden eine Belagerungswaffe zur Verfügung. Mit dem Trebuchet kann auf die Horde außerhalb des Spielfelds geschossen werden, oder auf alle Felder des Spielplans, die mindestens zwei Zonen von der Belagerungswaffe entfernt sind. Dabei gibt es drei Schussmodi: 6W6 mit einem Schaden, 3W6 mit zwei Schaden und 1W mit drei Schaden. Alle Würfel treffen auf 4+. Mit dieser Waffe ist auch ein Monstrum keine große Herausforderung. Das Trebuchet kann zudem genutzt werden, um weit entfernte Zombies zu beseitigen. Allerdings werden drei Aktionen benötigt, um das Trebuchet entweder abzufeuern oder um ein Feld zu bewegen. Das kann zu Spielbeginn noch wenig attraktiv sein, sobald das erste Monster auftaucht oder die Horde zu groß wird, erleichtert das Trebuchet das Spiel enorm.

Green Horde Beispiel

Einschätzung des Spiels

Nach zehn Testrunden erscheint Green Horde als ein eher einfaches Zombicide, bei dem schnell viele und auch starke Gegner besiegt werden können. Durch das Trebuchet ziehen einzelne Charaktere in der Stufe noch deutlich schneller davon als in anderen Spielrunden. Die Hecken und das Wasser auf den Straßen sind kurzweilige taktische Elemente und als solche durchaus gelungen. Die Horde hat in acht von zehn Partien nicht wirklich eine Bedrohung schaffen können – da es auch keine Doppel-Spawns gibt, wird das Spiel zu keinem Zeitpunkt sehr bedrohlich, außer ein Monster taucht auf, bevor das Trebuchet erreicht werden kann. Für sich genommen ist Green Horde ein nettes Brettspiel, das aber nach mehreren Runden schnell den Eindruck vermittelt zu einfach zu sein. Wer eine echte Herausforderung sucht, fügt Green Horde zu einem bestehenden Zombicide Black Plague hinzu und mixt die Nekromanten und Zombies. Dadurch entstehen dann anspruchsvollere Spiele, vor allem wenn Szenarios ohne Trebuchet verwendet werden. Die neuen Spielelemente sorgen dafür, dass der Schwierigkeitsgrad noch besser skaliert werden kann als zuvor. Black Plague ist das anspruchsvollere Spiel, Green Horde ermöglicht allerdings ebenso einen guten Einstieg, der einige weitere taktische Optionen anbietet.

Zombicide, Cool Mini Or Not und Kickstarter

CharakterbrettDer Anschaffungspreis von ca. 90 Euro belegt, auch dieses Brettspiel von Cool Mini Or Not ist eine Investition. Im Spiel enthalten sind 72 Miniaturen, neun Spielpläne (doppelseitig bedruckt), 133 Karten, sechs Würfel und sechs gestaltete Charakterbretter sowie einige Marker und ein Regelheft. Dieses Paket ist somit umfangreich, verglichen mit dem ersten Grundspiel allerdings rund 20 Euro teurer. Da das Spiel bei Kickstarter eine extrem erfolgreiche Kampagne hatte (mehr als 5 Millionen US Dollar), und somit bereits in der Vorproduktionsphase 4,7 Millionen US Dollar Gewinn erwirtschaftet hat, erscheint dieser Preis nicht gerechtfertigt. Crowd-Funding ist dafür gedacht, Projekte und Ideen zu realisieren, und alle Beteiligten sollen dadurch Vorteile erhalten. Gemessen daran, dass einige sinnvolle Erweiterungen (Hecken und Barrikaden aus Kunststoff, eine Sammelzone für die Horde, Marker und Türen aus Plastik) entweder nur Kickstarter exklusiv oder gegen zusätzliche Bezahlung erworben werden können (oder beides), ist dies nichts, wovon die Allgemeinheit der Finanzierer profitiert, geschweige denn die Endkunden, die ein Produkt im Laden erwerben wollen. Anreize durch besondere Modelle oder ähnliches sind im Grunde nichts Verwerfliches, wenn es dann aber solche Dimensionen annimmt wie bei Cool Mini Or Not, die eigentlich nur noch die Cash-Cow melken wollen und allein mit der Kampagne zu Zombicide Green Horde unzählige Spielprojekte finanziert haben dürften, dann beginnt es zu schmerzen. Warum sind die genannten Elemente nicht Teil jedes produzierten Spiels geworden? An der Tatsache, dass nicht genug Geld generiert wurde, kann es nicht gelegen haben. Mit diesen Dingen dann noch zusätzliches Geld durch Exklusivität generieren zu wollen, steht dem Gedanken von Crowd-Funding komplett entgegen. Auch das Argument, dass Mitfinanzierende das Spiel vor dem normalen Verkaufsstart erhalten, ist nicht immer gegeben, wodurch die Kickstarter-Kampagnen von Cool Mini Or Not im Grunde genommen eine Frechheit sind, die nicht viel mehr ist, als ein großer Reibach. Das wird allerdings immer und immer wieder funktionieren, da die Spiele des Verlages einen guten Ruf genießen – zu Recht – und Unterstützer durchaus für ihre Investitionen entlohnt werden. Doch von dem hehren Ziel, das Spiel für alle besser machen zu können – wie einst noch beim ersten Zombicide oder vielen anderen Spielprojekten auf Kickstarter – ist nicht mehr viel geblieben.

Fazit

Zombicide Green Horde ist eine gelungene Erweiterung für Zombicide Black Plague, die auch als ein eigenständiges Grundspiel verwendet werden kann. Die Orks sind gelungene Figuren, auch wenn die Runner sich meiner Auffassung nach zu wenig von den Walkern unterscheiden, die Produktionsqualität ist sehr hochwertig und die Spielverpackung liefert ein Sortiersystem für die Figuren mit. Das Spiel macht Spaß, bleibt allerdings hinter den Erwartungen zurück. Viele spielmechanische und interessante Ansätze werden durch die Vielzahl von Monstren und Charakteren geben – die meisten davon bleiben jedoch den Unterstützern auf Kickstarter vorbehalten.

Infokasten

Zombicide: Green Horde

Entwickler: Guillotine Games

Verlag: Cool Mini or Not

1 bis 6 Spieler (mit Erweiterungen 6+)

Ab dem 27.04.2018 im Handel.

Letzte Änderung amDonnerstag, 26 April 2018 11:58
Thomas Heuer

Medienwissenschaftler M.A., Multimedia Production B.A., Horrorforscher, Fotograf, Filmemacher, Journalist, Gamer

 

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„Die Normalsten sind die Kränkesten. Und die Kranken sind die Gesündesten. Das klingt geistreich oder vielleicht zugespitzt. Aber es ist mir ganz ernst damit, es ist nicht eine witzige Formel. Der Mensch, der krank ist, der zeigt, daß bei ihm gewisse menschliche Dinge noch nicht so unterdrückt sind, daß sie in Konflikt kommen mit den Mustern der Kultur und daß sie dadurch, durch diese Friktion, Symptome erzeugen. […] sehr viele Menschen, das heißt, die Normalen, sind so angepaßt, die haben so alles, was ihr eigen ist, verlassen, die sind so entfremdet, so instrumente-, so roboterhaft geworden, daß sie schon gar keinen Konflikt mehr empfinden.“

– Erich Fromm