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Brett- & Kartenspiele

17. Schocktober: „Hexentanz“ (1988)

Fotografie des Spielinhaltes mellowdramatix Fotografie des Spielinhaltes

Das kurzweilige Brettspiel Hexentanz war als „Spiel des Jahres“ nominiert. Es thematisiert einen deutschen Hexenmythos und verwirrt die Spielenden.

Immer wieder gut: Brettspielrezension

Hexentanz von Spielentwickler Björn Hölle ist ein Klassiker, aber keiner aus der ersten Reihe. Dieses Spiel verlangt seinen drei bis sechs Spielenden eine Menge Konzentration ab. Wenn man die Spielregeln liest, erscheint einem dieses Spiel sehr simpel. Hat man erst eine Runde hinter sich gebracht, dann wird einem klar, wie sehr das Spieldesign und auch die Spielmechanik dafür sorgen, dass die eigene Konzentration gestört wird und man unwillkürlich Fehler begeht, von denen andere profitieren können, wenn diese nicht selbst grade verwirrt sind.

Das Prinzip von Hexentanz, das den treffenden Untertitel Das Teuflische Verwirrspiel trägt, ist ziemlich einfach. Es ist Walpurgisnacht und die Hexen treffen sich, um auf dem Blocksberg zu feiern. In der Mitte des Spielplans ist ein großes Feuer, um das die Hexen herumtanzen. Dies geschieht immer im Uhrzeigersinn. Ziel ist es, die Hexen der eigenen Farbe auf die passende Startbahn zu bringen. Der Spielende, dem dies als erstes gelingt, gewinnt das Spiel. Bei den Bewegungen gibt es dann aber noch ein paar kleine Besonderheiten zu berücksichtigen. Jeder Spielende darf jede Hexe bewegen. Trifft eine Hexe auf ein Feld, auf dem bereits eine Hexe steht, so wird die Hexe, die zuvor dort stand, um sieben Felder nach hinten (gegen den Uhrzeigersinn) gestellt. Da der Weg zur eigenen Abflugrampe gegen den Uhrzeigersinn deutlich kürzer ist als andersherum, kann dies taktisch genutzt werden. Die größte Herausforderung an Hexentanz besteht allerdings darin, die eigenen Hexen nicht aus den Augen zu verlieren, denn alle Hexen tragen schwarz und sind entsprechend nur dann zu erkennen, wenn man unter das Gewand schauen kann. Letzteres ist immer dann möglich, wenn man eine „6“ Würfelt, dies erlaubt einem eine beliebige Figur vom Tanzkreis zu nehmen und anzusehen, was für eine Hexe sich darunter verbirgt. Die zweite Möglichkeit entsteht, wenn eine Hexe sieben Felder zurückgestellt wird, dann wird diese ebenfalls aufgedeckt und für alle Mitspielenden sichtbar gemacht. Weil jeder Spielende jede Figur stellen darf, ist es sehr anspruchsvoll, die eigenen Hexen im Blick zu behalten. Durchschnittlich tanzen zwölf Hexen gleichzeitig um das Feuer und alle sehen gleich aus.

HT Spielbrett

HT FigurenAus der Option, jede beliebige Figur ziehen zu können, ergeben sich zudem taktische Möglichkeiten. So ist es beispielsweise denkbar, die Figur eines Mitspielenden zu bewegen, um den Eindruck zu vermitteln, man würde eine eigene Figur ziehen, was die anderen verwirren kann. Umgekehrt ist das natürlich ebenfalls möglich, um den Anschein zu erwecken, man habe vergessen, welche Figur einem selbst gehört. Spätestens wenn die ersten paar Hexen kollidiert sind und plötzlich alle sehr dicht beieinanderstehen, verliert man schnell die Übersicht. Zieht man allerdings versehentlich eine falsche Hexe auf die eigene Startbahn, so wird diese als Punkt für deren Besitzer verbucht. Das ist eine sehr harte Sanktion, da eine Partie dadurch schnell vorüber sein kann. Eine weitere taktische Möglichkeit ergibt sich aus dem Ziehen der Figuren eines Mitspielenden, indem man einfach dessen Figuren auf dem Tanzkreis am Ausgang zur Startbahn vorbeizieht. Dann hat eine Hexe eine weiter Runde um das Feuer vor sich, bevor sie starten kann.

Hexentanz ist leicht zu lernen und schwer zu meistern. Es ist ein schön gestaltetes Brettspiel, das auch für Kinder verständlich ist und zu manchem witzigen oder hitzigen Moment zwischen den Spielenden führen kann. Das Spiel ist als Teil der Ravensburger Klassiker wiederveröffentlicht worden und kostet derzeit neu ca. 20 Euro. Hexentanz ist kurzweilig, verlangt den Spielenden allerdings ab, die gesamte Zeit über konzentriert zu sein.

Infokasten

„Hexentanz: Das teuflische Verwirrspiel“

Autor: Björn Hölle

Verlag: Ravensburger (ursprünglich FX Schmidt)

Alter: Ab 8 Jahren empfohlen.

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Deutschland | 1988

Veröffentlichung: Das Spiel ist im Handel erhältlich.

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen. Fotos: T. Heuer, mellowdramatix

Thomas Heuer

Dr. phil. Medienwissenschaft

Forscher, Fotograf, Filmemacher, Journalist, Gamer

Forschungsfelder: Immersionsmedien, Horror, vergleichende Mediendramaturgien, Game Studies, Medienethik und -philosophie

Abschlüsse: Medienwissenschaft M. A., Multimedia Production B. A., Facharbeiter Kommunikationselektronik

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„Der Traum ist ein zweites Leben. Ich habe nie ohne zu schaudern durch die Elfenbein- oder Horntore dringen können, die uns von der unsichtbaren Welt scheiden. Die ersten Augenblicke des Schlafes sind das Bild des Todes. Eine nebelhafte Erstarrung ergreift unsern Gedanken, und wir können den genauen Augenblick nicht feststellen, wo das Ich in einer andern Form die Tätigkeit des Daseins fortsetzt. Ein ungewisses unterirdisches Gewölbe erhellt sich allmählich und aus dem Schatten der Nacht lösen sich in ernster Unbeweglichkeit die bleichen Figuren, welche den Vorhof der Ewigkeit bewohnen. Dann nimmt das Bild Form an, eine neue Helligkeit erleuchtet diese Erscheinungen in wunderlichem Spiel: - es öffnet sich uns die Welt der Geister.“

– Gérard de Nerval in „Aurelia oder Der Traum und das Leben